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Triumvirat Sith Héroïque – Phase IV :

Dark Nihilus et Dark Sion rejoignent le combat aux côtés de Dark Traya. Affrontez le redoutable Triumvirat Sith au complet !

Tant que Dark Sion ou Dark Nihilus sont en vie, Dark Traya est invincible et ne peut être prise pour cible.

Utiliser n’importe quelle capacité inflige des dégâts à tous les alliés. Ces dégâts augmentent à chaque déclenchement et se réinitialisent quand un allié utilise l’Affrontement solitaire. Ces dégâts ne peuvent pas éliminer les alliés.


Capacité de phase :

Volonté inébranlable :

Gagne volonté indestructible pendant 1 tour. Cette unité ne peut utiliser cette capacité qu’une fois, mais une utilisation supplémentaire peut être obtenue en éliminant des ennemis menaçants.

  • Volonté indestructible : Ne peut tomber en dessous de 1 de santé, vous devez être ciblé par des attaques ennemies, réduit la vitesse de 10 %, la jauge de tour ne peut pas être modifiée, impossible de disposer de tours bonus. Dure 1 tour.

Apaisement général (conféré aux guérisseurs et soutiens) :

Supprime tous les cumuls de Cycle de douleur et Cycle de souffrance sur les alliés et tous les cumuls de Liens de faiblesse sur Traya.


Front commun (conféré aux attaquants et tanks) :

Supprime l’isolation sur une cible alliée.


Ambition sauvage :

Ambition sauvage s’applique aux Seigneurs Sith restant après la défaite de Sion. Les unités avec cet effet gagnent un bonus de vitesse de 10 et 5 % de chances de coup critique (cumulable) à chaque fois qu’elles se déplacent ou réussissent un coup critique.


Ambition effroyable :

Ambition effroyable s’applique aux Seigneurs Sith restants après la défaite de Nihilus. Les attaques des unités avec cet effet qui infligent des dégâts réduisent l’attaque de leur cible de 10 % pendant le reste du combat (cumulable jusqu’à 30 %).


Dark Traya


Capacités et bonus

Tempête de sabre :

inflige des dégâts physiques à une cible ennemie jusqu’à trois fois. Si la cible dispose d’améliorations, chaque frappe inflige également des dégâts à hauteur de 5 % de sa santé maximale de la cible.


Isolation : 

Inflige des dégâts spéciaux à un cible ennemie et l‘isole jusqu’à ce qu’elle soit vaincue ou que Trayaisole un autre ennemi (ne peut pas être esquivé ou résisté).

  • Isolation : ne peut pas être ranimé, et ne peut pas attaquer ou gagner des effets positifs en dehors de son tour. Les alliés ne peuvent pas attaquer pendant le tour de cette unité ni gagner des effets positifs.


Espoir perdu :

Inflige des dégâts spéciaux à une cible ennemie à hauteur de Liens de faiblesse, puis réduit à zéro la jauge de tour et augmente le délai de 1 (ne peut pas être esquivée, résisté ou contrée). Ces dégâts ne peuvent pas éliminer les ennemis. Ensuite, la cible allié obtient une hausse de protection pendant 2 tours à hauteur des dégâts infligés, sa jauge de tour se remplit à hauteur du montant de la jauge réduite et ses délais sont réduits de 1.


Plongée dans l’abysse : 

A chaque fois que l’ennemi obtient la prévoyance, Traya obtient également la prévoyance. De plus, au début de son tour, Traya dissipe la prévoyance sur tous les ennemis, et dispose également de 50 % de chances d’étourdir les ennemis ayant subi cet effet pendant 1 tour.


Seigneur de la trahison : 

A chaque fois qu’un ennemi utilise une capacité, Traya obtient un cumul des Liens de faiblesse, puis inflige des dégâts absolus et inévitables à tous les ennemis à hauteur de ce cumul (ces dégâts ne peuvent pas éliminer les ennemis ou déclencher d’autres effets). De plus, Traya obtient un bonus d’attaque, de défense et de ténacité de 10 % à chaque fois qu’un allié est vaincu.


Ma patience a des limites : 

Traya est immunisée contre les malus de ténacité. De plus, lorsque Traya subit des dégâts, elle gagne un bonus de vitesse de 30 et 50 % de ténacité (cumulatif). Ces effets disparaissent à la fin du tour de Traya.

  • Lorsque Traya est enragée, elle dissipe toutes améliorations des ennemis et inflige une immunité aux améliorations durant le reste de l’affrontement (ne peut pas être résisté ou dissipé).


Ennemi redoutable III :

Tant que cette unité n’est pas renversée, elle obtient + 1 action bonus (avec 50 % de chances d’obtenir une action supplémentaire à chaque tour), et sa jauge de tour se remplit de 5 % lorsqu’elle subit des dégâts. De plus, elle subit des dégâts réduits des effets de dégâts de pourcentage de santé, il est impossible d’empêcher ses effets de gain de jauge de tour, et elle est immunisée à l »étourdissement, au choc, à l’entrave des capacités, à la confusion, aux faux pas, aux malus de santé, à l’augmentation du délai et aux effets de dégâts importants.

  • Ennemi redoutable lance un compte à rebours lorsque le combat commence. Une fois arrivé à zéro, tous les ennemis sont enragés jusqu’à la fin du combat.

Dark Sion


Capacités et bonus

Rage obscure : 

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie avec 25 % de chances d’infliger 1 cumul de Cycle de Douleur.


Tourment : 

Inflige des dégâts physiques à tous les ennemis, réduit la jauge de tour de 2 % par cumul de Cycle de douleur puis réduit la jauge de tour de 15 % par cumul de Cycle de souffrance.


Présence menaçante : 

Sion utilise la raillerie pendant 2 tours. Lorsqu’un ennemi inflige des dégâts à Sion pendant la raillerie, il a 25 % de chances de subir 1 cumul de Cycle de douleur.


Tenu par la haine : 

Confère à tous les alliés un bonus d’attaque pendant 2 tours puis invoque des renforts. Apres l’utilisation de cette capacité, Sion inflige 50 % de dégâts supplémentaires avec sa prochaine attaque.


Seigneur de la douleur : 

A la fin de chaque tour, les unités qui infligent des dégâts à un ennemi pendant ce tour ont 50 % de chances de gagner 1 cumul de Cycle de douleur (5 cumuls maximum). Le cycle de douleur devient un Cycle de souffrance lorsque le cumul maximal est atteint.

  • Cycle de douleur : + 20 % d’attaque par cumul, ne peut pas être résisté, ne peut être dissipé que par l’apaisement.
  • Cycle de souffrance : + 150 % d’attaque, ne peut pas être résisté, ne peut être dissipé que par l’apaisement.

De plus, Sion obtient un bonus de 5 % d’attaque pour chaque cumul de Cycle de douleur au combat, et un bonus de 50 % d’attaque pour chaque cumul de Cycle de souffrance. Chaque fois que Sion est attaqué, il a + 10 % de chances de contre-attaque par cumul de Cycle de douleur sur l’attaquant (+ 60 % pour le Cycle de souffrance).


Ennemi invincible : 

Lorsque Sion subit des dégâts, il obtient un bonus de 50 % de ténacité (cumulatif) jusqu’à la fin de son prochain tour. De plus, il gagne un bonus de défense de + 100 % et est immunisé contre les effets de réduction de jauge de tour, les malus de ténacité et les affaiblissements de défense.


Ennemi redoutable III : 

Tant que cette unité n’est pas renversée, elle obtient + 1 action bonus (avec 50 % de chances d’obtenir une action supplémentaire à chaque tour), et sa jauge de tour se remplit de 5 % lorsqu’elle subit des dégâts. De plus, elle subit des dégâts réduits des effets de dégâts de pourcentage de santé, il est impossible d’empêcher ses effets de gain de jauge de tour, et elle est immunisée à l »étourdissement, au choc, à l’entrave des capacités, à la confusion, aux faux pas, aux malus de santé, à l’augmentation du délai et aux effets de dégâts importants.


Ennemi redoutable lance un compte à rebours lorsque le combat commence. Une fois arrivé à zero, tous les ennemis sont enragés jusqu’à la fin du combat.


Dark Nihilus


Capacités et bonus

Soif incessante : 

Inflige des dégâts spéciaux à la cible ennemie et dissipe toutes ses améliorations. Nihilus bénéficie des améliorations dissipées par cette attaque pendant 2 tours. Cette capacité ignore la protection. Nihilus ne bénéficie pas de toutes les améliorations liées à la santé, à la protection ou aux soins.


Drain de Force : 

Inflige des dégâts spéciaux à tous les ennemis. pour chaque ennemi affaibli touché, le délai de ces ennemis augmente de 1 et le délai de l’Annihilation est réduit de 1. Cette capacité ignore la protection et inflige des dégâts supplémentaires à hauteur de 30 % de la santé maximale de chaque cible.


Annihilation : 

Vainc la cible instantanément. La cible vaincue ne peut pas être ranimée. Si l’attaque réussit, Nihilus obtient un bonus d’attaque, de défense et de vitesse à hauteur de 30 % des statistiques de la cible. Cette capacité ne peut pas être esquivée et commence avec un délai.


Combler le vide : 

Chaque sbire allié subit des dégâts à hauteur de 5 % de la protection maximum de Nihilus. Pour chaque allié endommagé ainsi, Nihilus récupère deux fois plus de protection et diminue le délai d’Annihilation de 1. Ensuite, Nihilus invoque jusqu’à 2 sbires au combat. Cette capacité commence avec un délai.


Seigneur de la faim : 

Au début de son tour, Nihilus récupère 3 % de protection pour chaque ennemi disposant d’une amélioration. De plus, à chaque fois qu’un ennemi inflige des dégâts à Nihilus avec une capacité de base, Nihilus lui inflige un malus de défense pendant 1 tour. Si l’ennemi subit déjà un malus de défense, il perd 25 % de protection et Nihilus récupère de la protection maximum à hauteur de la perte de son ennemi (ces effets ne peuvent pas être résistés).


L’ obscurité où toute vie disparaît : 

Nihilus est immunisé contre les malus de ténacité. De plus, chaque fois que Nihilus subit des dégâts, il obtient un bonus de 30 de vitesse et de 50 % de ténacité (cumulatif). Ces effets expirent à la fin du prochain tour de Nihilus.


Ennemi redoutable III : 

Tant que cette unité n’est pas renversée, elle obtient +1 action bonus (avec 50 % de chances d’obtenir une action bonus supplémentaire à chaque tour), et sa jauge de tour se remplit de 5 % lorsqu’elle subit des dégâts. De plus, elle subit des dégâts réduits des effets de dégâts de pourcentage de santé, il est impossible d’empêcher ses effets de gain de jauge de tour, et elle est immunisée à l’étourdissement, au choc, à l’entrave des capacités, à la confusion, aux faux pas, aux malus de santé, à l’augmentation du délai et aux effets de dégâts importants. Ennemi redoutable lance un compte à rebours lorsque le combat commence. Une fois arrivé à zéro, tous les ennemis sont enragés jusqu’à la fin du combat.


Assassin Sith


Capacités et bonus

Exploitation de faiblesse :

 Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie, lui inflige un malus d’esquive pendant 2 tours, et gagne un bonus d’attaque pendant 2 tours. Si la cible souffre déjà d’un affaiblissement, gagne le camouflage pendant 2 tours. Si l’assassin Sith est délà camouflé, ignore la protection de la cible.


Voile sombre : 

Dissipe tous les affaiblissements en cours sur l’assassin Sith et gagne le camouflage pendant 2 tours. Si l’assassin Sith est déjà camouflé, il gagne une bonus de vitesse et un bonus de ténacité pendant 2 tours. La jauge de tour des alliés Sith se remplit de 12 % pour chaque amélioration en cours sur l’assassin Sith.


Électrocution :

Inflige des dégâts physiques à une cible ennemie, l’étourdit pendant 1 tour et lui inflige un choc pendant 2 tours. Si l’Assassin Sith est déjà camouflé, dissipe toutes les améliorations en cours sur l’Assassin Sith, inflige 5 % de dégâts supplémentaires pour chaque effet dissipé et chaque allié Sith en vie, et ignore la protection de la cible.



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